南开23春学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:1909-2103)《DirectX程序设计》在线作业(资料答案)
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
2.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
3.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
4.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
5.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
6.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
7.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
8.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
9.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
10.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
11.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
12.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
13.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
14.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
15.在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
16.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
17.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
18.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
19.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
20.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
21.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
22.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
24.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
25.模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
26.投影变换包括哪几种投影方式。
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
27.可以存储RGB数据的结构包括()。
A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
28.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
29.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
31.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
32.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
33.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
34.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
35.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
36.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
37.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
38.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
39.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
40.点光源没有方向,有衰减。
41.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
42.观察体的大小依赖于窗口的大小。
43.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
44.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
45.Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
46.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
47.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
48.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
49.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
50.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。